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Gul Dukat et tests d'encrage chronométrés Modifier l'article

Publié par Suisei à 15:30

Hello tout le monde !

Alors comme promis la dernière fois, aujourd'hui je vais vous parler dessin, et même plus précisément techniques d'encrage et chronomètre.

Ça faisait des mois que j'envisageais de faire une illustration en noir et blanc et de l'encrer plusieurs fois avec des techniques différentes tout en me chronométrant pour voir la quelle est la plus rapide. Cette démarche s'inscrit dans ma recherche d'optimisation dans le temps de réalisation de mes BD.
Il y a donc toutes les astuces de dessin, la 3D, les outils de Clip Studio Paint, les programmes et logiciels développés par mes soins sur lesquels j'ai gagné beaucoup de temps, mais il reste toujours cette phase d'encrage dont le temps d'exécution tend à résister à toute forme de compression.

En ce début d'année 2021 j'ai fait un dessin, et il m'a paru être un parfait candidat pour l'exercice : un personnage, des éléments de décors et des effets de texture divers et variés.
Le dessin en question, le voici (en version crayonnée).

Pour vous présenter un peu le bonhomme, il s'agit de Gul Dukat un méchant de la série Star Trek: Deep Space Nine, un extraterrestre humanoïde avec quelques attributs reptiliens. C'est mon personnage coup de coeur de l'année.
Vous me connaissez maintenant, j'aime les méchants charismatiques aux histoires compliquées. x)

Revenons en au dessin en lui-même.
Concernant la phase de crayonné, je l'ai fignolée plus que nécessaire, mais c'est parce que j'avais envie de faire un beau dessin et ça me faisait plaisir. Ceci dit il n'empêche que j'ai quand même usé de quelques astuces pour me faciliter la vie.
En gros, j'ai dessiné les différents éléments de l'illustration séparément et je les ai ensuite scannés puis assemblés par ordinateur. Ça permet de les dessiner soigneusement sans se prendre la tête avec leur interaction et d'optimiser la composition finale.

Ensuite j'ai imprimé des copies de la composition finale que je vous ai déjà montrée en magenta pour y faire mes expérimentations d'encrage chronométrées.
J'en ai exactement faites 6 versions que voici. (Vous pouvez cliquer dessus pour les agrandir.)

Bon, si vous avez l'impression de voir 6 fois la même chose, c'est normal, le but recherché est évidemment d'avoir un résultat identique ou presque avec des méthodes différentes, la finalité étant d'en tirer la plus rapide pour l'utiliser sur mes prochains projets de BD.
Passons les en revue pour décortiquer les différentes méthodes.

La première version, je l'ai faite avec des feutres calibrés.

Elle m'a pris 5 heures. Le principal défaut de cette méthode, c'est que le clip du bouchon des feutres appuie sur ma « boule du dessinateur ». Boule de corne qui s'est formée sur mon majeur avec le temps à force de dessiner, là où s'appuie le crayon. Et au bout d'un moment c'est douloureux, donc ça limite la durée des sessions de travail.

Ensuite, vient la version au pinceau.

Il s'agit de la version qui m'a pris le plus de temps : 6 heures et 20 minutes.
La principale perte de temps se situe lors de l'encrage de l'arrière plan. Il comporte de nombreuses formes géométriques et le pinceau est inadapté pour ça. Par contre, pour le personnage, ça va tout aussi vite.
En tout cas, la tenue du pinceau est agréable, le manche est fin, donc je ne me fais jamais mal. Je peux travailler aussi longtemps que je veux avec cette technique.
C'est difficile à évaluer à cette résolution, mais globalement les lignes tracées au pinceau sont plus propres et plus nettes qu'au feutre.
Bref ! Plus long, mais plus joli et plus agréable.

Ensuite, la 3ème version je l'ai faite entièrement à la tablette graphique avec le logiciel Clip Studio Paint.

Cet essaie est le plus rapide jusqu'à présent : 4 heures 15.
L'encrage du personnage ne va pas plus vite le défaut étant que le stylet glisse beaucoup plus facilement sur la tablette qu'une technique traditionnelle sur le papier, donc il est plus difficile de contrôler ses tracés et on a beaucoup recours à ctrl+Z. De plus, la pointe du stylet ne se déforme pas en fonction de la pression, il est donc plus difficile d'anticiper la largeur que va prendre la ligne et on est donc obligé de s'y reprendre à plusieurs fois.
Le gros avantage par contre, c'est pour l'arrière plan et ses formes géométriques (cercles, lignes parallèles, ellipses). Les règles intégrées à Clip Studio Paint permettent de les tracer vraiment rapidement et proprement.
Par ailleurs, pour tout ce qui est textures et effets de particules, j'ai créé beaucoup de brushes pour Clip Studio Paint. Ainsi, je n'ai eu qu'à faire un clique pour dessiner chacune des étoiles.

Comme sur cette version j'ai eu l'impression de traîner sur le personnage, j'ai donc décidé de tenter une technique hybride : le pinceau pour le personnage, le numérique pour le reste.

Cette version m'a pris autant de temps que celle entièrement au numérique. Il semble impossible de réduire le temps de travail sur le personnage en dessous des 3 heures et j'ai la confirmation que le numérique fait surtout gagner du temps sur les motifs et éléments géométriques et les effets qui peuvent être tracés avec des brushes.

J'ai laissé décanter quelques semaines et puis j'ai eu une nouvelle idée à tester.
Voici le résultat. Je vous laisse deviner quel outil j'ai utilisé, vous avez 4 heures avant ramassage des copies. :p

Bon, j'arrête de vous faire mariner, voici la réponse en image. :p

Et oui ! C'est tout bêtement une mine HB ! :p
L'idée, c'était de voir si ça allait plus vite qu'avec les méthodes d'encrage habituelle et si en jouant sur les contrastes du scan je pouvais faire passer ça pour un encrage.
Pour cette version, j'ai mis environ 5 heures. J'ai été un peu plus vite pour le personnage que sur les autres tentatives, mais pour l'arrière plan, c'est toujours le numérique qui gagne haut la main.
Le problème avec le criterium, c'est que pour avoir une intensité de noir à peu près constante c'est que je le tiens fermemant pour appuyer suffisement pendant une longue durée et j'ai fini par m'écraser le bout du pouce, donc j'ai eu du mal à finir l'arrière plan. Je pense que ça a pas mal contribué à me ralentir à la fin.

Bref ! Aucun outil n'est parfait à lui tout seul.

Du coup, il me restait une dernière chose à tester : faire le personnage au criterium et l'arrière plan au numérique.

Et cette fois j'ai réussi à descendre en dessous de 4 heures de travail. :D
3 heures 40 plus exactement.
J'ai réussi à faire le personnage en 2h20 ensuite avant de passer à l'arrière plan j'ai du faire un peu de nettoyage à cause d'un choix peu judicieux de faire certaines textures en partie au crayon et en partie au numérique. Je pense que j'ai moyen de gratter encore quelques minutes de travail en optimisant certains choix.

Voilà, je suis contente d'avoir enfin réalisé ces tests chronométrés.
Utilisé seul, il n'existe aucun outil idéal. Maintenant je sais, qu'encore une fois, c'est dans l'hybridation des techniques qu'il va falloir que je cherche l'optimisation.
J'ai dans l'idée qu'à l'avenir il me faudrait imaginer une petite feuille de route pour encrer ou tout du moins mettre au propre mes pages de BD. Je mettrai en pratique tout cela dès le prochain projet.

Voilà pour les nouvelles du jour !
La prochaine fois je vous ferai de nouveau une petite compilation de nos séances de Drink'N'Draw en ligne.

Bon week-end et à bientôt ! :D

Suisei

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Source : suiseipark.com

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Péguy Modifier l'article

Publié par Suisei à 15:30

Bonjour tout le monde !

Dans ce fil de news je vous ai quelques fois parlé d'un projet que j'ai nommé Péguy. Et bien aujourd'hui je lui dédie un article complet pour vous le présenter plus en détail mais aussi pour vous montrer les nouveautés que je lui ai apportées au début de l'hiver.
Ce n'est pas le projet prioritaire (en ce moment c'est TGCM Comics) mais j'avais besoin d'une petite pause pendant les fêtes et coder du dessin vectoriel et de la 3D, ça a un petit quelque chose d'addictif comme jouer aux Lego. x)

Allons-y donc !

Péguy, qu'est-ce que c'est ?

C’est un générateur procédural de motifs, d’effets graphiques et autres éléments de décor pour accélérer la réalisation de mes dessins pour mes BD.
En gros, j'entre quelques paramètres, je clique sur un bouton, et mon programme génère un motif plus ou moins régulier tout seul.
Les premières lignes de code ont été jetées en 2018 et depuis, cet outil n’a de cesse de s’enrichir et de me rendre service pour avancer plus vite sur mes BD. :D

Ce projet est codé avec des langages web et génère des motifs vectoriels au format SVG.

Au début ça se résumait à de petits scripts qu’il fallait modifier directement pour changer les paramètres et lancer individuellement pour chaque effet ou motif généré.

Pas très user friendly, n'est-ce pas ? :’D

Cette première version a servi sur l’épisode 2 de Dragon Cat’s Galaxia 1/2.

Courant 2019 je me suis dit que ce serait plus pratique de regrouper tous ces scripts et de les intégrer à une interface graphique. Depuis, je l’ai enrichi de nouvelles fonctionnalités et j’ai amélioré son ergonomie pour gagner toujours plus de temps.

Voici un petit échantillon de ce que l’on peut produire avec actuellement.

Des effets graphiques typiques des mangas et des motifs de dalles en perspective ou encore plaqué sur un cylindre.
Toutes ces fonctionnalités ont servi sur Tarkhan et Gonakin.

J’envisage de mettre ce projet en ligne, mais pour qu’il soit utilisable par d’autres que moi il faut encore que je règle quelques points d’ergonomie.
Pour le moment, pour récupérer le rendu, il faut encore ouvrir le débugueur du navigateur pour retrouver et copier le noeud HTML qui contient le SVG.
Autant dire que si on ne connait pas la structure HTML par coeur, c’est pas pratique. 8D

Un module 3D !

La nouveauté de 2020, c’est que j’ai commencé à développer un module 3D. L’idée, à terme étant de pouvoir construire mes décors de BD, tout du moins ceux architecturaux, un peu comme un jeu de Lego.

L’interface est vraiment encore en cours de développement, il manque plein de choses, mais en gros ça va se présenter comme ça.

Alors des logiciels de modélisation 3D, ça ne manque pas, du coup, pourquoi j’en fais un ? Qu’est-ce qui va démarquer mon projet de ce qui existe déjà ?

Premièrement, la navigation autour de l’espace 3D de travail. En somme, le mouvement de la caméra.
Ben s’cusez moi, mais dans Blender, Maya, Sketchup et consort, pour pouvoir cadrer selon ses besoins pour obtenir un rendu, c’est juste casse pompes !
Donc j’ai développé un système de navigation de la caméra plus pratique selon qu’on modélise un objet ou qu’on le pose dans un décors. L’idée c’est de s’inspirer des éditeurs de carte dans certains jeux vidéo (comme Age of Empire).

Secondement, je vais proposer une petite innovation. Lorsque vous modélisez un objet dans Blender ou autre, il toujours figé et si vous l’utilisez plusieurs fois dans un environnement, il sera strictement identique, ce qui peut-être gênant pour des éléments naturels comme les arbres par exemple. Donc je vais mettre au point une sorte de petit « langage » qui permettra de rendre un objet paramétrable et d’y incorporer des composantes aléatoires. Ainsi, avec une définition unique pour un objet, on peut obtenir une infinité d’instances différentes, avec des composantes aléatoires pour les éléments naturels et des variables comme le nombre d’étages pour un bâtiment.

J’avais déjà développé un prototype de ce système il y a pas mal d’années en Java. Je vais le récupérer et l’adapter à Javascript.

Et la dernière particularité, ce sera dans les rendus proposés. Comme il s’agit de faire de la BD (surtout en noir et blanc dans mon cas), je suis en train de développer toute une tripoté de shaders pour générer automatiquement un line, des trames et autres hachures automatiquement avec la possibilité d’utiliser des motifs générés dans le module vectoriel existant comme textures ! :D

Les shaders, c'est quoi ?

Bon, vous voyez le principe de la postproduction au cinéma ? (Montage, bruitage, corrections diverses, effets spéciaux... tout le travail de finition après le tournage)
Et bien les shaders, c'est à peu près le même principe. Ce sont des programmes exécutés juste après le calcul de l'objet 3D tel qu'il doit apparaître à l'écran. Ils permettent d'appliquer des correctifs, des déformations, des effets, des filtres... Pour peu qu'on ne soit pas fachés avec les mathématiques, il n'y a de limite que l'imagination ! :D

Quand on entre un vecteur normal dans une variable de couleur ça donne des résultats rigolos.

Oui, oui ! C’est bien avec des math qu’on peut afficher toutes ces choses. :D
Maintenant quand vous entendrez un malin vous dire que les math, c’est froid, c’est à l’opposé de l’art ou incompatible avec l’art... c'est de la biscotte sèche, vous saurez que c'est de l'ignorance. :p
Les math, c’est un outil au même titre que le pinceau, le tout est de savoir s’en servir. :D

En vérité, la science est une représentation de la réalité au même titre qu'une peinture. Elle se veut photoréaliste à l'extrême, mais il n'empêche qu'il s'agit d'une construction humaine servant à décrire la nature.
Elle reste une approximation de la réalité qui nous échappe continuellement et on tente de combler les marges d'erreur au fil des siècles... Comme l'a fait la peinture classique.
Mais au fait ? Il n'y a pas un paquet de grands peintres qui étaient aussi des savants, des mathématiciens ? Si si ! Cherchez bien ! La Renaissance est un bon vivier dans ce genre là. x)

Bref ! La physique est une peinture et les mathématiques sont son pinceau.

Mais en peinture, on ne fait pas que du figuratif, pas que du réalisme, on peut donner libre cours à son inspiration pour styliser notre représentation du monde ou la rendre abstraite.
Et bien comme tout bon pinceau, les mathématiques permettent la même fantaisie ! Il ne faut qu'un peu d'imagination pour ça.

Tenez, par exemple, le bon vieux Spirographe de notre enfance. On en a tous eu un ! Et bien ces jolies motifs tracés au bic ne sont rien d'autre que... des courbes paramétrées qui font souffrir les élèves de math sup/math spé. 8D
Même le fameux triskèle celtique peut se calculer à partir de courbes paramétrées.

Bon, je digresse, je digresse, mais revenons à nos shaders.
Etant donné qu'on peut faire ce qu'on veut avec j'ai donc travaillé sur des effets typiquement manga. En combinant le générateur de motif de point et le générateur de hachures mais en les traçant en blanc, j'ai pu simuler un effet de trame grattée.

Au traditionnel c'est un effet qu'on obtient en grattant la trame avec un cutter ou un outil similaire.

Péguy saura donc calculer cet effet tout seul sur une scène en 3D. :D

J'ai étendu cet effet avec un motif calculé en SVG. Il sera donc possible d'utiliser les motifs créés dans le module vectoriel comme textures pour le module 3D !
Ici il s'agit d'un motif de points répartis selon une spirale de Fibonacci (j'ai utilisé un motif similaire dans Tarkhan pour faire des textures de pierre, très couremment utilisé dans les mangas).

Le bump mapping

Alors c'est là que les choses deviennent vraiment intéressantes. On reste dans les shaders mais on va donner une dimension supplémentaire à notre rendu.
En gros le bump mapping consiste à créer un effet de bas-relief à partir d'une texture de dénivelé. Et ça donne ce genre de résultat.

L'objet défini est toujours un simple cylindre (à 2 rayons). Ce sont les shaders qui appliquent le décalages de pixel et recalcule l'éclairage grâce à la texture de dénivelé qui ressemble à ceci.

Cette texture a aussi été calculée automatiquement en SVG. Ainsi on peu paramétrer dynamiquement le nombre de briques.

Bon, c'est bien joli cette histoire de bas relief, mais là on a un éclairage relativement réaliste, et on voudrait que ça ressemble à un dessin.
Alors en appliquant un seuil pour avoir une zone éclairée en blanc, un second seuil pour avoir des zones d'ombres en noir, en appliquant le motif de trame au reste et en ajoutant les hachures qui simulent la trame grattée, voilà le résultat !

Voilà ! On se croirait dans un manga des années 80 ! :D

J'ai testé ce rendu avec d'autres motifs de trame : les points en spirale de Fibonnacci, des lignes parallèles ou encore des lignes qui épousent la forme de l'objet.

On a fait le tour de ce que sait actuellement faire Péguy.
Je pense que j'ai moyen d'enrichir encore un peu ce rendu avec les shaders mais la prochaine fois que je travaillerai sur ce projet le plus gros du boulot sera de créer ce qu'on appelle des primitives, des objets géométriques basiques.
Après ça je pourrai commencer à les assembler à coup de ligne de code.

Le concept de dessiner en codant est tellement amusant que je commence à envisager d'essayer de faire des illustrations de décors complètes comme ça ou faire les décors de certains projets de BD uniquement comme ça rien que pour la démarche artistique.
Trouver des astuces pour générer des objets organiques, en particulier les végétaux devrait être bien amusant aussi.

Voilà pour aujourd'hui !

La prochaine fois nous parlerons dessin !
En attendant, bon week-end et à bientôt ! :D

Suisei

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Source : suiseipark.com

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TGCM Comics Modifier l'article

Publié par Suisei à 15:30

Bonjour tout le monde !

Il y a quelques mois je vous avais annoncé que je me lançais dans le développement d'une plateforme en ligne de publication et lecture de BD et de webtoons du nom de TGCM Comics. Je viens donc vous faire ici un bilan sur l'avancement du projet.

Le journal de développement

Pour commencer, notez que j'ai ouvert un journal de développement sur un blog que je mets à jour aussi souvent que possible (en Français). Il est accessible à cette adresse : https://tgcm-comics.blogspot.com.

Mon emploi du temps étant très chargé, je ne pourrai pas mettre toutes ces news sur Tipeee et Patreon avec tout le travail de traduction que ça implique, donc n'hésitez pas à jeter un coup d'oeil de temps en temps sur ce blog pour vous tenir informés de l'avancement du projet.
Notez qu'il comporte une boîte à idées, donc si avez des suggestions à faire en matière de fonctionnalités ou ergonomie, n'hésitez pas à en faire part dans les commentaire de cette section, ceci ne requiert aucune inscription.

Rappel sur le concept

La dernière fois que j'en ai parlé dans ces news j'avais fait une présentation très brève du projet.
Je vous refais un petit topo plus complet ici.

L'idée c'est de proposer une plateforme qui prenne le contrepied de ce qui existe actuellement, en particulier 2 défauts qui font le désespoir des auteurs indépendants de BD en ligne.

Les classements de popularité : ils se basent sur le nombre de vues cumulées par pages, le nombre de commentaires, le nombre de likes et favorisent mathématiquement les auteurs qui sont arrivés les premiers sur la plateforme et/ou qui postent en grande quantité et ceci en dépit de la qualité.
De plus, environ la moitié du trafic d'Internet est du à des bots et non pas des visiteurs bien réels, ces statistiques sont donc faussées par défaut.
Cerise sur le gâteau. Un tel système est facile à hacker de l'intérieur comme de l'extérieur. Bref ! C'est injuste à plus d'un titre et ça crée une atmosphère de compétition qui n'est pas saine.
Ce genre de mécanisme n'existera donc pas sur TGCM Comics et sera remplacé par le principe de la liste de lecture aléatoire afin de garantir un taux de visibilité égale pour toutes les BD et laisser véritablement le choix au lecteur de lire/découvrir ce qui lui plait.

La plupart des créateurs/développeurs de plateforme de BD essaient d'en vivre et de créer un projet d'entreprise autour.
Le soucis, c'est que la BD en ligne, en particulier en francophonie, ce n'est pas rentable, par conséquent pour essayer de joindre les 2 bouts, ces plateformes emploient parfois des méthodes de financement discutables et évidemment en défaveur des auteurs et qui leur coûtent plus d'argent que leur art leur en rapporte (payer pour apparaître en première page du site, payer pour pouvoir afficher ses pages de financements participatif et autres système de soutien).
De mon côté, je développe TGCM Comics bénévolement et j'assumerai le financement de l'hébergement. J'ai assez de moyens avec mon boulot salarié pour ça. A la rigueur je placerai peut-être un petit rectangle de pub pour essayer d'amortir un peu le coût juste pour le principe, mais c'est tout. Le revenu sera sûrement dérisoire, soyons réaliste.
L'objectif n'est pas de rendre la plateforme financièrement rentable mais de permettre à des auteurs qui peinent à se faire un public ailleurs de s'en faire un tout en publiant leurs BD à leur rythme, sans stress. Je voudrais que ce soit un petit jardin pour eux et qu'ils s'y sentent bien. Si cet objectif est rempli alors c'est là que se situera la victoire. :)

En plus de ces 2 gros points problématiques il y a souvent des points d'ergonomie qui font défaut et une tendence générale à alourdir l'interface web avec des tas de modules Javascript inutiles ce qui consomme la bande passante et l'électricité des utilisateurs et les oblige parfois à changer d'ordinateur juste pour avoir le dernier navigateur en date.
Je souhaite donc développer une interface aussi agréable et efficace que possible pour tout le monde, soigner l'accessibilité et aussi faire une plateforme aussi écoresponsable que possible en choisissant un hébergeur vert et en optimisant mon code pour qu'il consomme le moins d'énergie possible et ne fasse pas charger de données inutiles à votre navigateur.

En bref, l'idée est de proposer une plateforme où les auteurs comme les lecteurs se sentiront bien, comme chez eux.

Avancement du projet

Maintenant que vous savez bien de quoi il retourne, je vous fais un état des lieux sur l'avancement du projet.

Espace blog et fiche auteur

J'ai commencé par les espaces qui permettront aux auteurs de s'exprimer et de donner de leur nouvelles.
Chaque auteur disposera d'une fiche de présentation qui contiendra sa petite biographie, la liste de ses publications sur la plateforme ainsi que tous ses liens externes.

Chaque auteur disposera aussi d'un espace blog où il pourra saisir ses news soit avec le bon vieux BB code des années 2000 ou en profitant d'une interface WYSIWYG. Ses liens externes seront rappelés en petit en haut du blog.

Messages privés et système d'amis

Comme je vais en avoir besoin pour contacter les auteurs pour leur signaler lorsque leur BD sera validée j'ai aussi développé le système de messages privés qui se présentera de la sorte.

Il s'accompagne d'un système d'amis. Loin de moi l'idée de vouloir imiter les réseaux sociaux (je déteste ces plateformes) ce système servira surtout à choisir qui vous autorisez à vous envoyer des messages privés. Seuls les membres du site avec lesquels vous serez amis et les administrateurs pourront vous envoyer des messages privés, sinon, non. En somme il s'agit d'un système de sécurité anti SPAM et anti harcèlement.

Proposer une BD

Je ne compte pas être très exigeante sur le niveau de qualité requis pour pouvoir poster une BD, mais je ne veux pas que TGCM Comics devienne hyper saturée non plus. Pour proposer votre BD il vous faudra donc passer par ce formulaire qui, une fois envoyé, me notifiera par mail. Ne vous inquiétez pas, je ne vous demanderai pas d'être les nouveaux Goscinny et Uderzo. Si le dessin est correct, que la mise en page est claire et le texte lisible (et interprétable par le système de traduction automatique) ça fera l'affaire. :)

La liste des genres n'est pas complète actuellement. Elle sera enrichie d'ici la mise en ligne de la première version du site.

Réglages des BD

Une fois votre BD validée vous obtiendrez automatiquement le statut d'auteur et vous pourrez éditer divers réglages à votre convenance.
L'un des écrans de réglage vous permet de modifier certaines informations que vous aviez déjà entrées dans le formulaire de proposition.

Le suivant vous permettra d'indiquer si vous voulez que la publication soit automatique ou non et si oui de régler les jours et heures de publication de vos pages.

Ensuite, vous avez les réglages de traduction. Sur cet écran, vous pourrez traduire le titre ainsi que le synopsis de votre BD et aussi demander à ce que vos pages soient traduites automatiquement ou non. La traduction automatique ne se lancera pas au même moment selon que vous enverrez des pages avec du texte ou des pages vides.

Et enfin, j'ai aussi développé le gestionnaire des chapitres dans le cas d'une série. Si vous avez choisi de publier un one-shot ou un extrait, un chapitre unique sera créé et à la place de la liste des chapitres le gestionnaire des pages s'affichera directement.

Voilà, tout ce que je viens de vous présenter est déjà développé.
Actuellement je suis en train de travailler sur le gestionnaire des pages et il s'agit du plus gros morceau de tout le projet tout du moins le plus complexe.

Voilà pour les nouvelles du jour !
J'ai encore pas mal de choses à vous montrer et raconter donc nous nous retouverons très bientôt !
Passez une bonne semaine ! :D

Suisei

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Source : suiseipark.com

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