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Bilan 2012 Modifier l'article

Publié par Suisei à 21:16

Bonsoir tout le monde !

Aujourd'hui, on va faire un petit bilan de l'année 2012.

En 2010 et surtout en 2011, j'avais pas mal lâché mes crayons notamment pour coder (dire que mon truc est toujours pas en ligne). Le nombre de messages par année (dans le menu à droite) est assez révélateur sur ce point. Arrive février 2012 ou je décide de reprendre du crayon en commençant par une étude que je voulais mener sérieusement depuis longtemps : l'anatomie.

J'ai tendance à pas mal pester parce que j'ai souvent eu l'impression de pédaler la semoule. Je suis pas encore arrivée à ce que je cherche et il y a encore de la route à faire. Du coup, je fais ce petit bilan pour me rassurer un peu et me dire que j'ai quand même fait un p'tit bout de chemin.

Alors voici une liste de travaux caractéristiques que je retiens pour l'année 2012 dans l'ordre chronologique (à peu près) et avec quelques petits commentaires.
N'hésitez pas à faire part de votre point de vue dans les bafouilles en bas du message et me dire quels travaux vous retenez. Un regard extérieur fait toujours du bien. ^^

J'ai masqué le détail histoire de ménager vos connexions (Tsss ! Si c'était si simple...). Il suffit de cliquer sur le bouton "Afficher" pour lire la suite.




Voilà pour aujourd'hui. En espérant que je serai capable de vous gribouiller des trucs et des machins pour les prochaines semaines. (Je commence mal 2013 là.)

A la prochaine !

Suisei

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Et pour boucler 2012... Modifier l'article

Publié par Suisei à 18:17

Hello !

Aujourd'hui, on reprend les gribouillis avec 2 petits travaux réalisés dans les toutes dernières semaines de 2012.

On commence avec un nouvel essai graphique pour Sangoten et Trunks (Dragon Ball). Encore la pose du Kaméhaméha (non, elle ne me résistera pas).



Et une nouvelle tentative de speed painting (je n'avais pas réessayé depuis 2010) avec un sujet assez bateau histoire de ne pas perdre la main. J'ai réessayé la technique du noir et blanc d'abord et de la couleur ensuite.
Durée de la réalisation : 1h30 environ



Petite note sur Lunch Racer. Suite à une série de tests, il apparaît que la version 3D n'est pas compatible avec Java 7. J'essaierai de trouver un petit moment pour en déterminer la cause et si possible, régler le soucis.

Voilà pour aujourd'hui.
La semaine prochaine, on se retrouve pour un petit bilan graphique de l'année 2012 et après, on attaque 2013 ! \o/

A bientôt !

Suisei

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Lunch Racer 3D Alpha Modifier l'article

Publié par Suisei à 21:34

Hello !

Je vais encore vous parler de Lunch Racer aujourd'hui. 2 points en fait.
Le premier va vous faire grandement plaisir.

Il ne m'aura pas fallu plus d'un week end pour l'adapter en 3D ! \o/

Cette version est téléchargeable via le lien suivant.





Le fonctionnement est exactement le même que pour la version 2D. Seul l'affichage a été modifié.
Il y a juste un détail qui change. Lorsque la course est terminée, il vous faut appuyer sur échappe pour quitter l'écran de jeu (encore un fonctionnement obscur de Java).

Le deuxième point va vous faire plaisir également. J'en ai profité pour corriger 2 bugs qui pouvaient se montrer gênant dans la version 2D. La mise à jour est disponible sur le manuel de jeu.
-Le premier point concerne l'affichage de l'écran de fin de course. Celui-ci s'affiche bien devant l'écran de jeu. Plus besoin de forcer son affichage en appuyant sur échappe.
-Le second concerne la fonctionnalité de recentrage du véhicule sur la route. Avant, il fallait absolument vous situer dans un pavé contenant un tronçon de piste pour que sa marche. Autrement, si vous étiez dans un pavé vide, il vous recentrait sur un pavé vide et si vous étiez carrément sorti de l'espace de jeu, il ne vous recentrait plus du tout.
Maintenant, plus besoin de vous tracasser, il prend automatiquement en compte le dernier pavé contenant un tronçon de piste dans lequel vous avez circulé et vous replace donc sur la piste à tous les coups. ^^

Voilà pour cette semaine.
Amusez vous bien et à la semaine prochaine ! ^^

Suisei

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[Manuel de jeu] Lunch Racer Modifier l'article

Publié par Suisei à 17:24

Ceci est le manuel du jeu Lunch Racer développé par mes soins pour agrémenter vos moments de détentes. Il sera mis à jour au fur et à mesure des nouveautés qui seront apportées au jeu.



Alors pour commencer, qu'est-ce que Lunch Racer ?
C'est un jeu de course en 3D ! Un jeu de course d'aéronefs ! =D
Ne traînons pas en bavardages, voyons comment tout ceci fonctionne.

Informations sur la version présente

  • Lien de téléchargement : Lunch Racer Alpha 20130928 (Risque de ne pas fonctionner sur une machine récente - mises à jour en cours)
  • Version : Alpha 20130928
  • Dernière mise à jour : 06/10/2013
  • Plate-formes
    • Windows XP et 7 (testé)
    • Mac OS X (testé)
    • Linux (non testé)
  • Version de Java employée pour générer l'application : Java 6
  • Note particulière : Ce jeu est programmé en Java. S'il ne se lance pas ou que votre ordinateur l'ouvre comme une archive .zip, c'est que Java n'est pas installé sur votre poste. Si besoin, vous pouvez télécharger Java ici.

Sommaire

Pour lancer le jeu il suffit de double cliquer sur le fichier "LunchRacer3D.jar" (ou "LunchRacer3D" tout court si les extensions ne sont pas affichées) présent dans l'archive que vous avez téléchargée. Suite à cela, le menu principal devrait s'afficher...

Et pour l'instant, il est moche. :p

Menu principal

C'est ici que l'aventure commence.



J'avais prévenu que c'était moche. Et bien sur Windows, c'est encore plus moche. :p
Bon ! Trêve de discussion sur l'esthétique de l'interface. Elle est vouée à évoluer de toute façon. ^^

Dans la version présente, 5 choix s'offrent à vous.
Le bouton "Entraînement" vous permet de jouer seul, sans adversaire.
Le bouton "Duel" vous permet de lancer une partie pour 2 joueurs sur la même machine.
Le bouton "Multi joueurs en réseau" vous permet de rassembler jusqu'à 8 joueurs en réseau local ou via Internet.
Le bouton "Options" vous donne accès aux réglages du jeu.
Et enfin, le bouton "Quitter" vous permet de quitter le jeu.

Commençons donc par explorer les options du jeu.

Options

Voici le menu des options de Lunch Racer.



A l'heure qu'il est, vous pouvez choisir la langue utilisée par le jeu en cliquant sur le bouton "Langue", paramétrer le clavier à votre convenance en cliquant sur le bouton "Réglages clavier" et optimiser l'affichage du jeu en cliquant sur le bouton "Réglages vidéo".
Le bouton "Retour au menu principal" vous permet de revenir au menu principal vu précédemment.
Langue
C'est sur cet écran que vous pouvez sélectionner la langue du jeu.



Les boutons "English" et "Français" permettent de choisir l'une de ces deux langues.
Le libellé en haut vous indique la langue sélectionnée.
Le bouton "Réglages par défaut" remet la langue par défaut (ici, l'Anglais... Oui, ben pas la peine de râler, les p'tits francophones ne sont pas majoritaires).
Pour que votre choix soit pris en compte, il faut cliquer sur le bouton "Enregistrer les réglages", sinon le jeu restera dans la langue qui précède vos modifications.
Enfin, le bouton "Retour au menu des options" vous permet de revenir au menu des options vu précédemment.
Réglages clavier
Vous avez la possibilité d'affecter toutes les actions de chacun des joueurs à la touche de clavier qui vous convient, et c'est sur cet écran que ça se passe.



Pour cela, vous sélectionnez l'action de votre choix en cliquant sur le bouton correspondant. Une fois l'action sélectionnée, vous appuyez sur la touche que vous voulez lui affecter. Cela fait, la nouvelle touche est attribuée et l'action est désélectionnée. Si vous choisissez une touche déjà utilisée, un message d'erreur vous le signalera.

Pour que vos modifications soient effectives, cliquer sur "Enregistrer les réglages".

/!\ Attention ! Notez que le jeu reconnait les claviers AZERTY. Tous les autres types de claviers sont considérés comme des QWERTY /!\
Réglages vidéo
Tout le monde ne possède pas forcément une carte graphique de compétition, c'est pourquoi, Lunch Racer vous offre la possibilité de paramétrer l'affichage du jeu.



Pour chaque paramètre, une liste déroulante vous permet de choisir un niveau de qualité d'affichage.
  • La résolution polygonale définit le niveau de détail des objets présents dans le jeu.
  • La résolution des textures définit le niveau de précision des effets de matière.
  • La portée du champ de vision définit à partir de quelle distance les objets présents sur le circuit ne s'affiche plus. Plus elle sera longue, plus vous verrez loin.
Pour que vos modifications soient effectives, cliquez sur "Enregistrer les réglages".

Jeu en mode duel

Yeah ! Le jeu ! Nous y voici enfin ! =D
En cliquant sur le bouton "Duel" du menu principal, vous plongez directement dans le bain. Le choix du véhicule sera disponible lorsqu'il y aura des caractéristiques différentes. Le choix du circuit sera disponible lorsqu'il y en aura plusieurs. =p

Dans ce mode de jeu, vous avez la possibilité de jouer à 2 sur le même ordinateur. Allons-y ! \o/
Déroulement du jeu
Au lancement de la course, chacun des deux joueurs dispose d'une moitié d'écran.

Trois feux rouges qui s'éteignent tour à tour s'affichent au milieu de chaque moitié d'écran. La course démarre lorsqu'ils sont verts.
Le positionnement des joueurs sur la grille de départ est déterminé de façon aléatoire.



Lorsque la course a démarré, les feux disparaissent et quelques informations apparaissent en haut et en bas de l'écran (cliquez pour zoomer, parce que là, on voit pas grand chose).



En haut à gauche s'affiche le tour que vous êtes en train d'effectuer, votre classement en cours de course et la liste des joueurs ordonnancée selon leur classement. (En mode duel, les joueurs ne portent pas encore de nom.)
Au milieu s'affiche le temps qui s'est écoulé depuis le démarrage de la course.
En haut à droite s'affiche le temps que vous avez fait pour vos tours finis.
Et enfin, en bas à gauche, vous avez une carte miniature du circuit indiquant votre position.

Pour que la course se termine, les deux joueurs doivent avoir effectué 3 tours chacun. Lorsqu'un seul joueur a terminé la course, ses touches de contrôle n'opèrent plus, son écran s'assombrit et affiche son temps total.



Lorsque tous les joueurs ont terminé la course, l'écran affiche les temps finaux, la position finale des joueurs ainsi qu'un menu.



Le bouton "Recommencer la course" permet de refaire une nouvelle course.
Le bouton "Quitter la course" vous renvoie au menu principal du jeu.
Contrôles du jeu
Bon, c'est bien de savoir comment se déroule la course, mais vous aimeriez peut-être bien contrôler votre petit véhicule.
Pour cela, rien de mieux qu'un tableau récapitulatif.

Contrôles généraux de la course
Action Clavier Joystick
Pause Echappe Néant
Joueur 1
Action Clavier Joystick
Avancer Flèche haut Bouton 0 ou 1 (Ça dépend où commence la manette)
Freiner Flèche bas Bouton 1 ou 2 (Idem)
Recentrer le véhicule sur le pavé courant du circuit Entrer Bouton 2 ou 3 (Idem)
Tourner à gauche Flèche gauche Flèche gauche
Tourner à droite Flèche droite Flèche droite
Joueur 2
Action Clavier Joystick
Avancer Z Bouton 0 ou 1 (Ça dépend où commence la manette)
Freiner S Bouton 1 ou 2 (Idem)
Recentrer le véhicule sur le pavé courant du circuit Espace Bouton 2 ou 3 (Idem)
Tourner à gauche Q Flèche gauche
Tourner à droite D Flèche droite
Ecran pause
En cours de course, vous pouvez mettre le jeu en pause. Pour cela, il suffit d'appuyer sur la touche "échappe" du clavier. Dans ce cas, un menu s'affiche.



Le bouton "Continuer la course" permet de reprendre la course là où elle en était.
Le bouton "Recommencer la course" permet de recommencer la course depuis le début.
Le bouton "Quitter la course" vous renvoie au menu principal du jeu.

Jeu en mode entraînement

Ce mode de jeu vous permet de jouer seul. Il n'y a aucun adversaire (que ce soit humain ou que ce soit l'ordinateur). Ainsi, vous pouvez vous exercer et améliorer vos performances en toute tranquillité.
Son fonctionnement est le même que le mode duel, à la différence que vous êtes seul.

Jeu multi-joueurs en réseau

Ce mode de jeu vous offre la possibilité de réunir jusqu'à 8 joueurs via plusieurs machines connectées entre elles soit en réseau local, soit par Internet.



Vous avez la possibilité de créer une partie (serveur) en cliquant sur le bouton portant le même nom ou d'en rejoindre une existante en cliquant sur le bouton "Rejoindre une partie".
Notez que durant la création d'une partie en réseau, le jeu passe en mode fenêtré afin de pouvoir communiquer les données de connexion par messagerie instantanée si nécessaire. ^^
Créer une partie
Pour jouer en réseau, l'un des joueurs doit créer et héberger le serveur. Le serveur, c'est la partie logicielle qui gère le réseau et les interactions entre les joueurs.
Voyons donc comment Lunch Racer nous permet d'en créer un. ^^



3 champs se présentent à vous.

  • Le premier est obligatoire. Il s'agit du numéro du port par lequel vont transiter les données de jeu. Par défaut, Lunch Racer utilise le 6129.
    Si certains joueurs doivent rejoindre votre partie depuis Internet, assurez vous que votre routeur redirige les connexions entrantes de ce port vers l'ordinateur que vous utilisez pour héberger le serveur.
  • Le deuxième champ est obligatoire aussi, il s'agit de votre nom de joueur.
  • Le troisième champ est facultatif. Vous pouvez préciser un mot de passe comme sécurité supplémentaire pour accéder à la partie.


Une fois les champs remplis, cliquez sur le bouton "Lancer le serveur" pour rendre votre partie accessible.
Ecran d'attente des autres joueurs
Dans un jeu de course, il vaut mieux que tout le monde parte en même temps. C'est pourquoi un écran d'attente s'affiche le temps que les autres joueurs rejoignent votre partie.



Sur cet écran, vous pouvez voir la liste des joueurs connectés (8 au maximum) qui se met à jour au fur et à mesure.
Les champs au dessus (non éditables) vous indiquent les informations à transmettre aux joueurs qui veulent rejoindre votre partie.

  • L'adresse IP locale est l'adresse à fournir aux joueurs qui accèdent à votre partie depuis le réseau local dont votre machine fait partie.
  • L'adresse IP publique est l'adresse à fournir aux joueurs qui accèdent à votre partie depuis Internet.
  • Et enfin, vos joueurs doivent aussi savoir par quel port se connecter.


Lorsque vous constatez que tous vos joueurs sont connectés, vous pouvez lancer la course en cliquant sur le bouton "Démarrer la course". L'écran de jeu s'affiche alors.
Rejoindre une partie
Une fois qu'un joueur a lancé le serveur de jeu, vous pouvez rejoindre la partie en cliquant sur le bouton "Rejoindre une partie" du menu de jeu en réseau. Il vous faut alors saisir les données de connexion pour pouvoir rejoindre la partie qui vous intéresse.



Vous pouvez remplir 4 champs.

  • Le premier est obligatoire. C'est l'adresse IP de la machine qui héberge le serveur de jeu. Si vous vous trouvez sur le même réseau local que la machine qui héberge le serveur, utilisez son adresse locale. Si vous vous connectez par Internet, utilisez son IP publique.
  • Le second est obligatoire, il s'agit du numéro de port par lequel transitent les données de jeu.
  • Le troisième est obligatoire aussi, il s'agit de votre nom de joueur.
  • Le quatrième est à saisir selon que l'hébergeur demande un mot de passe ou non.


Une fois que vous avez saisi les informations de connexion, vous pouvez cliquer sur "Rejoindre la partie". L'écran d'attente s'affiche alors.



Vous pouvez y voir la liste des joueurs se mettre à jour au fur et à mesure que les autres joueurs se connectent.
Seul le joueur qui héberge le serveur peut décider de lancer la course.
Déroulement du jeu
Le déroulement du jeu ne diffère pas du mode duel. Seule une nouvelle information apparait.



A côté du nom de chaque joueur apparait un petit symbole donnant l'état de connexion des joueurs. Le rond vert signifie que le joueur est bien connecté. Une croix rouge indique que le joueur a été déconnecté en cours de course.
Lorsqu'un joueur est déconnecté durant la course, son aéronef reste sur la piste et s'arrête comme s'il avait lâché toutes les commandes.

L'écran pause peut être déclenché par tout le monde et tout le monde peut décider de continuer la course.
Tous les joueurs peuvent décider de quitter la course. Si un joueur n'hébergeant pas le serveur quitte la course, il est déconnecté et n'empêche pas les autres de continuer. En revanche, si le joueur du serveur quitte la course, tout le monde la quitte.
Seul le joueur hébergeant le serveur peut décider de recommencer la course.

Note aux macusers équipés de Java 7

Java 7 pour Mac est pourri de bugs. LunchRacer3D contourne la plupart d'entre eux, mais il en reste un, qui n'a aucun impact sur la jouabilité, mais qui rend vite marteau.
C'est simple, dès que vous maintenez appuyée une touche du clavier qui contrôle le jeu, vous avez le son d'alerte système qui tourne en boucle. De quoi rendre fou.

Heureusement, il y a un moyen simple de lui couper le sifflet sans pour autant couper le son de votre ordinateur et vous priver de musique ou tout autre ambiance sonore.
Pour cela, il suffit d'accéder aux Préférences Système dans le menu Pomme (en haut à gauche) et d'aller dans la section Son.



Vous mettez le volume d'alerte au plus bas (ce qui revient à le rendre muet) mais ne touchez pas au volume de sortie.
Voilà, le tour est joué ! L'alerte ne vous embête plus et vous pouvez toujours écouter vos musiques préférées en jouant à LunchRacer3D sur votre Mac. ^^

Et voilà ! Vous savez tout ! N'oubliez pas, si vous avez la moindre question, la section "Bafouilles" est toujours disponible en bas du message. ^^

A bientôt sur la piste !

Suisei

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Cadeau de Noël un poil à la bourre Modifier l'article

Publié par Suisei à 17:23

Bonjour ! Et bonne année à tous ! =D
En tout cas, je vous la souhaite moins moisie que 2012.

Bon, j'ai passé mon tour le week-end précédent Noël, alors qu'avons nous pour fêter dignement ce premier post de l'année 2013 ?

Un jeu ! \o/

Lunch Racer en version Alpha, que vous pouvez télécharger via le lien suivant.



Comme son nom l'indique, il s'agit d'un jeu de course. En 2D précisément. Le manuel est disponible ici.
Pourquoi "Lunch" ? Tout simplement parce que j'avais entamé le développement de ce jeu sur mes pauses déjeuner avant les vacances de Noël. J'avais dans l'idée d'avoir quelque chose d'à peu près fonctionnel pour le jour de Noël et jouer avec mes cousins et cousines, mais la gestion des collisions s'est avérée plus coriace que prévue. Du coup, j'y ai passé mes vacances. ^^'
Bref ! Vous allez avoir un aperçu de ce qu'il est possible de faire avec Java en une semaine.
"Version Alpha", ça veut dire quoi ? Tout simplement que c'est fonctionnel, ça marche bien. Mais aussi qu'on va pouvoir ajouter tout plein de choses ! \o/
A commencer par des graphismes décents...



Vous étiez prévenus.

Suivront de nouveaux modes de jeu (en tournoi, en réseau), de nouveaux circuits, des véhicules avec des caractéristiques uniques... Bref ! Plein de choses. ^^
Avec la version présente, vous avez le choix de jouer à 2 ou à 2 au clavier ou à la manette. Je préciserai tout dans le manuel. ^^

Bon, si 2013 pouvait m'apporter un remède contre la dispersion, je suis preneuse. C'est pas en faisant des tas d'âneries comme ça que je vais avancer mes BD... Hum hum ! Vv'

A tout de suite pour le manuel de jeu ! ^^

Suisei

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