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10 ans de création de jeux ! Modifier l'article

Publié par Suisei à 15:45

Source : suiseipark.com

Bonjour tout le monde !

En ce début d'année 2018, cela fait 10 ans que j'ai programmé mon premier jeu vidéo ! =D
Pour l'occasion je vais faire un petit bilan sur cette activité... que je vais probablement progressivement arrêter (je vais m'expliquer).

Si outre la BD et le dessin j’ai une seconde passion, c’est bien de créer des jeux.
J'en ai terminés 5, ils sont toujours disponibles soit ici, soit sur mon blog et j'en ai 2 autres qui sont sur les rails.

Si vous le voulez bien nous allons faire un petit tour d'horizon, un peu de nostalgie pour les uns, l'occasion de les découvrir pour les autres. :)

P'tit Lutin, P'tit Coquin

C'est le tout premier jeu que j'ai codé. Ça remonte à 2008.
Il s'agit d'un jeu de type arcade où vous contrôlez un petit lutin qui court pour attraper ou éviter des objets qui tombent. L'objectif était de faire un maximum de points et de tenir le plus longtemps possible. Un jeu à score en somme. Il était cruellement dur. x)

J'ai développé pas moins de 4 versions différentes de ce jeu. Il me permettait de m'entraîner à la programmation. La toute première était en C (tout premier langage que j'ai appris), la seconde en Javascript avec DOM (avant qu'HTML 5 ne se démocratise), la troisième en Java et la quatrième de nouveau en Javascript mais avec HTML 5.
Tous les dessins ont été faits à la main (lavis et encres aquarelle).

Ce jeu est toujours jouable dans votre navigateur, vous pouvez le retrouver sur le blog, ici.
J'envisage de le retoucher un peu pour enregistrer les scores en ligne, ici, de la même manière que sur Star Wars - Space Battle.

Pong HTML 5

Si vous connaissez le classique de 1972, vous ne devriez pas être trop dépaysé par ce jeu de raquettes basique.
C'est le tout premier jeu que j'ai développé en Javascript avec HTML 5 (en 2011), il s'agissait pour moi de prendre en main cette technologie qui était en train de se démocratiser à vive allure.

Ce jeu est toujours jouable (à deux ! ) dans votre navigateur, vous pouvez le retrouver sur le blog, ici.

LunchRacer

En 2013, je m'attaque à la 3D en Java avec ce jeu de course !
Il disposait de 3 modes de jeu : un mode solo pour s'entraîner, un mode duel pour 2 joueurs avec l'écran divisé en 2 et un mode réseau local pouvant accueillir en théorie jusqu'à 8 joueurs (je n'ai jamais pu en réunir que 3 au maximum).
Les graphismes sont un mélange d'objets géométriques 3D et de photo manipulation.

Il fonctionne toujours, mais avec des bugs sur les machines récentes (les joies de la 3D en Java).
Vous pouvez le télécharger sur le blog, ici.

Star Wars - Space Battle

Fin 2015, à l'occasion de la sortie de Star Wars VII et suite à une discussion avec un ami à propos des jeux de shoot, j'ai réuni quelques sprites trouvés à droite à gauche sur le net et développé en un week-end ce fan game autour de ma saga cinématographique préférée.
Vous incarnez un pilote de X-Wing (alliance rebelle) et votre objectif est de détruire un maximum d'adversaires avant que ce ne soit eux qui vous détruisent. Encore une fois, il s'agit d'un jeu à scores, ils sont d'ailleurs tous répertoriés en ligne aujourd'hui.

Ce jeu est jouable ici-même depuis votre navigateur.
Il fait toujours l'objet de quelques mises à jour de temps en temps.

Le prototype RPG

En 2016, je me lance dans un projet plus ambitieux : développer mon propre moteur RPG.
Il ne s'agissait pas à proprement parler d'un jeu, mais plutôt d'un moteur pour pouvoir faire des jeux.
Pendant un an j'ai bien avancé, seulement, fin 2016 j'ai entâmé une refonte du code trop ambitieuse je pense et je me suis un peu perdue ne sachant pas trop quoi en faire et où m'orienter. Depuis un an maintenant il reste un peu en suspens.
J'ai fait les graphismes sur le base de photo manipulations.

Ce prototype et toujours testable ici-même.

Le bureau d'assistance sociale de FinnSkåld

Cette fois, au lieu de tout programmer depuis zéro, j'ai utilisé un logiciel existant, RPG Maker, de création de jeux à la manière des RPG (Role Playing Game) japonais (Final Fantasy, Dragon Quest, tout ça... ), mais j'ai quand même du programmer des plugins pour en faire ce que je veux (on ne me changera pas). Les graphismes sont ceux mis à disposition dans le logiciel.
Il s'agissait de prendre en main RPG Maker et de m'amuser un peu avec en attendant de retrouver l'envie de travailler sur mon propre système.

Il s'agit d'un RPG classique. Vous y créez un personnage et vous allez discuter avec les habitants pour qu'ils vous donnent de quêtes à accomplir.

Vous pouvez télécharger ce jeu ici même.


Pour que le compte soit bon, il reste encore un deuxième jeu en cours de développement. Un jeu type Livre dont vous êtes le héros, en mode texte donc, que j'envisageais d'accompagner de quelques illustrations. Sa structure technique est prête, ne reste plus qu'à travailler sur le contenu.
Je ne l'ai encore jamais présenté en ligne, je ne m'attarde donc pas dessus.


J'ai mentionnais plus tôt que j'envisageais d'arrêter tout ça.
Voici pourquoi.

En ce moment je fatigue, ma motivation décline.
C'est qu'en 10 ans, l'air de rien, les temps changent. D'une part, même si je suis encore jeune, je sens bien qu'une fois la trentaine passée, on n'est plus une pile d'énergie comme à la vingtaine, d'autre part, Internet et les habitudes de navigation des utilisateurs (dont mon public) changent.
S'il y a déjà 30 ans on parlait d'ère du zapping, ça n'a rien de semblable avec ce qui se passe aujourd'hui.

Tout comme l'illustration, on a envie que les gens voient nos dessins, ou la BD, on a envie que les gens lisent nos histoires, quand on fait des jeux vidéo, on a envie que les gens y jouent.
Au début j'avais 4 ou 5 fidèles testeurs (voire plus). Ils prenaient la peine de télécharger les jeux et même d'installer Java pour les tester et revenir laisser un commentaire pour faire part de leur expérience de jeu, signaler les bugs (plus ou moins rigolos) rencontrés ou encore pour annoncer fièrement leur score. Ils répondaient même aux sondages que j'organisais pour leur demander leur avis. C'était cool, les gens se posaient et prenaient le temps de télécharger, installer, tester, s'amuser, commenter, sans que j'aie besoin de leur sauter sur le râble, ça donnait envie de continuer.

Petit à petit les internautes ont migré vers les réseaux sociaux abandonnant blogs, forums et autres site web et petit à petit j'ai eu de moins en moins de retours. Les réseaux sociaux constituent le royaume du zapping, les gens ne passent pas plus d'une seconde sur une publication (quand ils la voient ! ) si rien de provoquant ne les interpèle et consultent de plus en plus sur mobile. On passe donc de Au fait ! J'ai testé ton jeu ! à Je testerai quand j'aurai le temps. ou encore Tiens ! C'est vrai, je l'ai pas encore testé. Autant dire jamais.
Il est devenu super compliqué de ne serait-ce que les faire cliquer sur un lien pour jouer 5 minutes sur le navigateur de leur téléphone, alors leur faire télécharger et installer sur leur PC un RPG qui demande plus d'investissement et en plus de revenir en parler est juste devenu impensable. Ça demande trop d'efforts.
Il reste encore 1 ou 2 irréductibles qui explosent ou tentent d'exploser les scores sur Star Wars - Space Battle de temps en temps, et je les en remercie du fond du coeur. Parce que c’est bien pour les gens qui jouent que dépenser toute cette énergie à développer des jeux a du sens. :)

En 10 ans, les méthodes de développement ont changé aussi. Les moteurs tout prêts permettant de développer toutes sortes de jeux sans avoir à coder ou presque se sont démocratisés et on n'utilise quasiment plus que ça. Ça enlève le charme du côté artisanal du geek qui code tout seul dans son garage. A moins de se contenter de faire des mini jeux pour s'entraîner à la programmation, aujourd'hui, coder, c'est perdre du temps avec des considérations techniques là où les autres bossent sur le contenu, ce qui est le plus intéressant en fin de compte.

S'il y a quelques années coder mes jeux était gratifiant, aujourd'hui c'est devenu frustrant et fatigant. Ça n'avance pas. Je passe plus de temps à faire de la technique qu'à faire du contenu. Je suis fatiguée de passer des semaines à coder. J'ai donc récemment installé une version gratuite du logiciel GameMaker Studio 2 dans l'optique d'apprendre à m'en servir.

Sauf qu'en 10 ans, non seulement les habitudes des internautes et les méthodes de travail ont changé, mais les discours que j'entends aussi qui sont passés de Waah ! Mais ça marche vachement bien ton jeu ! à Commence par faire des petits jeux (j'en ai déjà finis 5) pour finir à N'essaie pas de faire des jeux toute seule (avec qui ? ).
C'est décourageant. J'ai juste envie de laisser tomber et je me dis que ça ne vaut peut-être pas le coup de me mettre à GameMaker, que ça va être une perte de temps que je ferais mieux de me contenter de la BD.
Ça me fait mal au coeur de dire ça et de devoir faire une croix sur cette activité que j'adore, mais s'il faut agresser les gens pour leur mettre une manette entre les mains pour qu'ils testent ou entendre sans cesse des Tu n'y arriveras pas (plus ou moins directs) ça ôte tout le plaisir de continuer.

Bref, je pense que je vais m'arrêter là. Au mieux je continuerai d’apporter une amélioration ou 2 sur mon fan game Star Wars (j’ai une idée pour un ou 2 nouveaux modes de jeu un peu différents), et à la rigueur ajouter un système d’enregistrement des scores pour le lutin, mais pas plus.
Je prendrai probablement le temps de rapatrier ici tous les jeux qui traînent encore sur mon blog afin de tout centraliser pour que ce soit plus confortable pour vous, mais sans les mettre à jour.

Je suis désolée de finir sur ce ton plutôt pessimiste pour cette fois, mais j'avais besoin d'en parler et de voir si ça fait un peu réagir. N'hésitez pas à laisser un petit commentaire.

Bonne journée à tous et à une prochaine fois !

Suisei - Killfaeh

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